تبلیغات
زندگی صفحه بازی شماست - معرفی و فروش بازی كندو (hive)

کندو را می توان شطرنج حشرات نامید! چون به اندا‌زه بازی شطرنج، انتزاعی و استراتژیک است و به علاوه در طراحی آن از حرکات و روابط خاص و جالب حشرات هم استفاده شده است. پس اگر به چنین بازی‌های استراتژیکی علاقه‌مندید و به دنبال سرگرم شدن هم هستید، کندو را امتحان کنید!

این بازی را به همه شطرنج بازها پیشنهاد می كنیم .

 

نوع بازی :

تعداد نفرات :

دو نفره

رده سنی :

کودکان . نوجوانان . جوانان . بزرگسالان .


 
قیمت : 20000  تومان  (سایز اصلی )
نسخه ی اصلی 65000 تومان 
 
تلفن سفارش  :09335716334 
گر به بازی های انتزاعی و استراتژیک علاقه مندید ولی به دنبال سرگرم شدن هم هستید، کندو را امتحان کنید! در این بازی هر بازیکن 11 مهره دارد که روی هرکدام حشره متفاوتی کشیده شده و هرکدام به شکل متفاوتی حرکت می کنند. هدف بازی این است که ملکه زنبورهای حریف را در محاصره حشرات خود قرار دهید. فقط مراقب باشید که ملکه زنبورهای خودتان را از دست ندهید! با اولین مهره ای که روی زمین قرار می گیرد، بازی آغاز می شود. برخلاف بازی های مشابه، در این بازی هیچ مهره ای خارج نمی شود و لازم نیست با تمام مهره ها بازی شود. کندو از جمله بازی های استراتژیک است که از آن خسته نمی شوید. به علاوه برای بازی کردن آن نیاز به فضا یا صفحه خاصی ندارید؛ روی هر سطح صاف می توانید بازی کنید! هدف بازی محاصره كردن كامل مهره‌های حریف و دفاع از محاصره شدن است. مهره‌هایی كه ملكه را محاصره كرده‌اند می‌تواند مخلوطی از مهره‌های خودی و مهره‌های طرف مقابل باشد. اولین فردی كه ملكه‌ی طرف مقابل را محاصره كند برنده بازی‌است. شروع بازی هر بازیكن همه‌ی 11 مهره‌ی رنگ انتخابی خود را جلوی خود می‌گذارد. یك نفر یكی از مهره‌های خود را در وسط زمین می‌گذارد و نفر دوم یكی از مهره‌هایش را ضلع به ضلع به مهره طرف مقابل می‌چسباند. هر مهره‌ای هر زمانی می‌تواند وارد بازی شود. ولی غیر از مهره‌ی اولی كه وارد بازی می‌شود هر مهره‌ی دیگری كه وارد بازی می‌شود نباید ضلع مشتركی با حریف داشته باشد. در واقع فقط می‌تواند به همرنگ خودش بچسبد. ممكن است كه بدون وارد كردن همه‌ی مهره‌ها به بازی برنده شوید ولی این امكان وجود ندارد كه مهره‌ای را كه وارد بازی كرده‌اید دوباره خارج كنید. كندو و ملكه منطقه‌ای كه مهره‌ها در آن قرار می‌گیرند كندو نامیده می‌شود. ملكه باید در چهار حركت اول وارد بازی شود. در صورتی كه در سه حركت اول ملكه را وارد نكرده‌اید حركت چهارم وارد كردن ملكه خواهد بود. حركت كردن از زمانی كه ملكه وارد بازی می‌شود (و نه قبل از آن)، ‌شما می‌توانید انتخاب كنید كه مهره‌ای كه در زمین هست را حركت دهید و یا اینكه یك مهره جدید وارد زمین كنید. تا قبل از آن فقط می‌شود مهره وارد كرد و نه بازی كرد. هر مهره‌ای روش حركت مخصوص به خود را دارد. و این امكان وجود دارد كه بعد از حركت در مكانی قرار بگیرد كه با یك یا چندتا از اضلاع مهره حریف تماس داشته باشد. اما به خاطر داشته باشید كه هنگام ورود یك مهره به بازی نمی‌تواند با مهره حریف تماس داشته باشد. • همه‌ی مهره‌ها باید حداقل با یك مهره دیگر در تماس باشند. اگر مهره‌ای تنها نقطه‌ی اتصال دو قسمت از كندو باشد او نمی‌تواند تكان داده‌شود. ملكه زنبورها (Queen Bee)‌: (صفحه‌4 برگه راهنما) ملكه در هر نوبت فقط می‌تواند یك خانه حركت كند. گرچه این اتفاق كم‌تر پیش می‌آید ولی می‌شود با یك حركت به موقع كل نقشه‌ی طرف مقابل را بر هم زد. سوسك (Beetle):‌ (صفحه‌4 و 5 برگه راهنما): سوسك هم مانند ملكه یك خانه می‌تواند حركت كند. اما بر خلاف سایر مهره‌ها می‌تواند بالای كندو هم قرار بگیرد(روی یكی از مهره‌ها). مهره‌ای كه سوسك روی آن قرار گرفته‌است نمی تواند حركت كند و در واقع رنگ غالب آن رنگ سوسك می‌شود‌(در نتیجه اگر مهره‌ای وارد شود باید رنگ سوسك باشد تا بتواند به آن قسمت وصل شود. وقتی كه سوسك در بالای سر مهره‌ای قرار دارد می‌تواند از آنجا به نقطه‌ی دیگری روی سر مهره‌ی دیگری برود و طی چند نوبت آنقدر جا به جا شود تا به یك نقطه كه هیچ مهره دیگری نمی تواند در آن قرار گیرد برسد (به طور مثال یك حفره كه دور تا دور آن مهره است). تنها راه قفل كردن یك سوسك آن است كه سوسك دیگری روی آن قرار بگیرد. همه‌ی 4 تا سوسك می توانند روی سر هم قرار بگیرند. • موقع ورود یك سوسك به بازی او باید مانند سایر مهره‌ها در صفجه وارد شود و نمی‌تواند از ابتدا روی سر مهره‌ای قرار گیرد. ملخ (Grasshopper): (صفحه‌ 6 برگه راهنما) ملخ مانند سایر مهره‌ها دور كندو حركت نمی‌كند بلكه از بالای سر مهره‌ مهره كه باشد (حداقل یك مهره) می‌جهد و در یك جای از قبل اشغال نشده قرار می‌گیرد. پرش ملخ در یك خط مستقیم در راستای ردیفی از مهره‌های به هم چسبیده خواهد بود كه در ردیف ضلعی از ملخ است كه به كندو چسبیده است. عنكبوت (Spider): (صفحه‌ 7 برگه راهنما) عنكبوت در هر نوبت سه خانه در جهت مستقیم حركت می‌كند – نه كمتر و نه بیشتر . و نمی‌تواند در یك نوبت راهی كه رفته‌است را برگردد. عنكبوت فقط می تواند دور مهره‌هایی حركت كند كه به صورت مستقیم با آن‌ها در تماس است و نمی‌تواند به سمت مهره‌ای برود كه با آن مستقیم در تماس نیست. مورچه سرباز (Soldier Ant): (صفحه‌8 برگه راهنما) مورچه سرباز می‌تواند از جایش به هر موقعیت دیگری در اطراف كندو (غیر از محدودیت‌های بازی) برود. این آزادی حركت مورچه را یك مهره ارزشمند ساخته است. محدودیت‌ها قانون كندو (صفحه 9 برگه راهنما) مهره‌های بازی باید همیشه در طول بازی به همدیگر متصل باشند. در هیچ موقعیتی از بازی نمی توان مهره‌ای را معطل (بدون اینكه به كندو وصل باشد)‌نگه داشت یا آنكه كندو را به دو قسمت مجزا تقسیم كرد. می‌توان از این قانون در یك موقعیت استراتژیك برای قفل كردن مهره حریف بهره برد. آزادی حركت (صفحه‌10 برگه راهنما) مهره‌ها تنها می‌توانند با لغزیدن حركت كنند. اگر مهره‌ای طوری محاصره شده باشد (از پنج طرف) كه اگر بلغزد چیدمان سایر مهره‌ها به‌هم بخورد ،‌نباید آن مهره را حركت داد. فقط ملخ با پریدنش و سوسك با قابلیت بالارفتن از كندو و پایین آمدن از آن استثنا هستند. همینطور مهره‌ها نمی توانند وارد فضایی شوند كه با لغزیدن به داخل آن چیدمان مهره‌های دیگر به هم بریزد. وقتی مهره‌ای وارد بازی می‌شود می‌تواند داخل فضایی كه در بالا شرح داده شد بشود به شرط آن‌كه قانون تماس نداشتن با مهره‌ی طرف مقابل رعایت شود. پایان بازی بازی وقتی تمام می‌شود كه یكی از ملكه ها به طور كامل با هرگونه مهره‌ای محاصره شده باشد. كسی كه اولین نفری باشد كه ملكه‌اش محاصره شده بازنده خواهد بود مگر اینكه با آخرین حركتی كه ملكه‌اش محاصره شده ملكه‌ی رقیب هم محاصره شود ، در این صورت بازی مساوی تمام می‌شود.

تاریخ : دوشنبه 30 اردیبهشت 1392 | 09:57 ب.ظ | نویسنده : گروه پازل | نظرات
.: Weblog Themes By SlideTheme :.


  • دانشگاه محقق